%\subsection*{Divination}
\subsubsection*{Niveau 2}

%\begin{itemize}
%\item [] Augure
%\item [] Détection des charmes \textregistered
%\item [] Détection des pièges
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Augure}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 2 rounds \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
 Le prêtre qui lance un \textit{Augure} cherche à apprendre si une
 action entreprise dans le futur immédiat (moins d'une demi-heure)
 sera utile ou nuisible pour le groupe. Exemple~: si les aventuriers
 envisagent de détruire d'étrange scellés sur une porte, ce sort peut
 être utilisé pour savoir si le résultat immédiat en sera positif ou
 négatif. Si la lancement du sort est couronné de succès, le MD
 concède une indication générale du résultat de l'acte~: " positif",
 "négatif" ou éventuellement une réponse ou un poème cryptique. La
 chance de recevoir une réponse est de $70~\% + 1~\%$ par niveau du
 prêtre lançant le sort. Votre MD déterminera les ajustements
 nécessaires, selon les conditions particulières de chaque augure.
 Exemple~: si la question était "serions-nous bien avisés de nous
 aventurer dans le troisième niveau des souterrains ? " et qu'un
 terrible troll s'y trouvât, gardant 10'000~pa et un bouclier $+1$
 (troll que, d'après le MD, le groupe devrait pouvoir battre après un
 âpre combat), la réponse pourrait être~: "Plus important le risque,
 plus riche la récompense". Si le troll était trop fort pour le
 groupe, l'augure pourrait être~: " L'horreur et la destruction vous
 attendent ". De même, un groupe lançant plusieurs augures de suite
 sur un même sujet pourrait recevoir plusieurs réponses identiques -
 quel que soit le résultat des dés.

Le composant matériel de l'augure est un jeu de petites baguettes,
d'os de dragons ou objets similaires, incrustés de gemmes, valant au
moins 1'000~po (mais n'étant pas détruit par le lancement du sort).
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Détection des charmes}}\\
Portée~: 30~m & composantes~: V, S \\ 
Durée~: 1 t & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: $1 \, \fracrm{cr\acute{e}ature}{rd}$ & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet de détecter si une personne ou un monstre se trouve
sous l'influence d'un sort de charme ou d'un contrôle similaire tel
qu'\textit{Hypnose, Suggestion, Enjôlement, Possession}, etc. Si la
créature réussit un JS contre les sorts, le prêtre n'apprendra rien
d'elle. S'il parvient à déterminer qu'elle est sous une certaine
influence, il a $5~\%$ de chances par niveau d'en reconnaître le type
exact. Il est possible de faire passer l'examen à un maximum de 10
créatures avant que le sort n'expire. Si la créature est sous
l'influence de plusieurs effets différents, seule leur existence est
apprise. Le type ne peut être déterminé, puisqu'on se trouve en
présence d'émanations conflictuelles.

L'inverse de ce sort, \textit{charme indétectable}, masque totalement
tous les charmes posés sur une unique créature, pendant 24 heures.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Détection des pièges}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: 3~t & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: chemin de 10~m & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, tous les pièges (dissimulés
normalement ou par magie) de nature magique ou mécanique lui
deviennent apparents. Il est à noter que le sort est directionnel et
que le prêtre doit faire face à une direction donnée pour déterminer
si un piège s'y trouve posé.

Un piège est un dispositif ou une défense magique devant répondre à
trois critères~:
\begin{itemize}
\item [-] il peut provoquer un résultat soudain ou imprévu, 
\item [-] ce résultat serait indésirable ou dangereux pour le prêtre, 
\item [-] ledit résultat était spécifiquement prévu par son créateur.
\end{itemize}
Les pièges comprennent donc les alarmes, les glyphes et sorts ou
dispositifs similaires.  Le prêtre apprend la nature générale du piège
(magique ou mécanique) mais pas son effet exact, ni le moyen de le
désamorcer. Un examen attentif pourra cependant lui inspirer les
actions permettant de le déclencher. Il est à noter que la divination
est sujette à la perception qu'a le prêtre de ce qui est inattendu et
dangereux. Le sort ne peut prévenir les actions de créatures, aussi
une meurtrière dissimulée ou une embuscade ne sont-elles pas
considérées comme des pièges, pas plus que les dangers naturels (une
caverne submergée quand il pleut, un mur affaibli par le temps, une
plante, naturellement vénéneuse).

Si le MD utilise des glyphes ou des sceaux spécifiques pour identifier
les défenses magiques (voir le sort \textit{Glyphe de garde}), ce sort
mettra en évidence le motif en question, il ne détecte pas les pièges
désamorcés ou inactifs - quelle qu'en soit la raison.
\end{small}

